Star Stables Mai-Blog: Sturm über der Teufelsschlucht & Spielercharakter

Im Blog dieses Monats geben wir ein paar spannende Einblicke hinter die Kulissen der Entstehung der neuen Quest „Sturm über der Teufelsschlucht“. Und dazu spannende Neuigkeiten zum neuen Spielercharakter! Und lest auch unbedingt unseren Spezial-Blogbeitrag über die Pferdeentwicklung, falls ihr das noch nicht getan habt! 

Sturm über der Teufelsschlucht: Spieldesign und Story

Von Nadia Elaissaoui und Harri Jokinen – Game Writer und Game Designer

Hallo Leute! Wir sind Nadia Elaissaoui (Game Writer) und Harri Jokinen (Game Designer), und wir bringen euch heute die Magie näher, die im Gamedesign und der Story der letzten Hauptquest, Sturm über der Teufelsschlucht, liegt. Vorwarnung: Es wird Spoiler geben!

Wir haben beide vorher schon an Hauptquests gearbeitet und zwar an „Eine unserer Hexen“ und „Durch das Vala-Portal“. Harri hat außerdem auch an der Hauptquest um Sabine während des Reitsportfestivals 2022 und an der Yeti-Questreihe während des Winterfestivals 2022 gearbeitet. Zu Nadias Pflichten als Game Writer, also als Autorin der Texte im Spiel, gehören die Nebenquests, die Texte der Festivals und – natürlich – die Hauptstory. An dieser Questreihe haben insgesamt zwei Autoren und zwei Designer mitgearbeitet.

Die Hauptquests von Star Stable Online erzählen eine epische Geschichte, die vor über einem Jahrzehnt begonnen wurde. Und die Ursprünge dieser Geschichte stammen sogar aus den noch älteren „Starshine Legacy“-Spielen. Deswegen arbeiten die Story Designer und die Game Designer eng zusammen, damit die Quests zu fesselnden Erlebnissen werden. Wir möchten einerseits, dass sich die neuen Quests auch neu anfühlen, achten aber andererseits auch darauf, dass uns unsere geliebten Soulrider, die Wächterpferde und ihre Verbündeten und Feinde wiederbegegnen.

Diese Quest war die größte, die wir je erstellt haben. Concordes Verwandlung, das Betreten der Teufelsschlucht, die Begegnung mit einer Vala und die Reise durch das Haingeflecht sind nur einige der Elemente, die in dieser Veröffentlichung mit dabei waren!

Die Arbeit an einer Hauptquest beginnt immer mit dem Studium unserer detaillierten Story-Roadmap, der digitalisierten „Story-Bibel“ und unzähligen Notizbüchern der Autoren. Dadurch ergibt sich eine klare Richtung für uns, in der aber auch noch Platz für Kreativität bleibt. Lindas außerweltliche Vision war zum Beispiel das Ergebnis einiger Brainstormings, wie auch die Szene um den nachdenklich stimmenden Höllentümpel in der Teufelsschlucht.

Apropos: Für die Teufelsschlucht gab es im Laufe der Jahre die verschiedensten Visionen – 2018 war sogar im Gespräch, daraus eine Konzertarena zu machen! Letztendlich haben wir uns aber entschieden, die Ästhetik der Vala aufzugreifen und ihnen ein Zuhause zu geben, das ihren uralten mystischen Wurzeln gerecht wird. Star Stable Online ist ein eigenes Spiel mit einzigartigen Charakteren und einer ganz eigenen Geschichte, aber wir wollen die Ursprünge dieses Spiels nicht vergessen. Daher haben sich unsere brillanten Künstler und Level Designer von der Teufelsschlucht in Starshine Legacy inspirieren lassen und sie zu etwas umgewandelt, das dem einzigartigen Stildesign von Star Stable Online entspricht.

Für den wichtigsten Teil von allen – Concordes Verwandlung vom Fohlen zum ausgewachsenen Wächterpferd – ist das ganze Team zusammengekommen, um dafür zu sorgen, dass dieser Moment sich so bedeutend anfühlt, wie wir ihn durch die dazu führenden Ereignisse angekündigt hatten. Wir hatten das Glück, mit einem Animator an diesem Projekt zusammenarbeiten zu können, der für diese Filmsequenz ein komplettes Szenenbuch erstellt hat. Dieses Szenenbuch wurde dann in der Gruppe überarbeitet, und im Verlauf mehrerer Wochen entstand die finale Form dieser Filmsequenz.

Die Entwicklung dieser Hauptquests beruht auf engem Teamwork, was gerade Concordes Verwandlung besonders deutlich macht. Die Dinge, die die Entwicklung dieser Quest ausmachen – das Sounddesign, die Musik, das Texten, das Spieldesign, die künstlerische Gestaltung, die Qualitätssicherung und die Animation –, mussten zu einem großen Ganzen verschmelzen, um ein stimmiges Endergebnis zu erreichen.

Aus einer übergeordneten Perspektive betrachtet, markiert diese Quest das Ende eines Handlungsbogens und den Beginn des nächsten. Denn wir haben ja schon eine Weile nicht mehr mit den Bewahrern Aideens gesprochen … Und was hat Sabine mit Rúnhammar vor?


Sturm über der Teufelsschlucht: Environment Art

Von Madeleine Asp – Senior 3D Artist

Hallo! Ich bin Madeleine Asp und ich bin Environment Artist, d. h. ich gestalte die Spielumgebung, also unser Jorvik. Ich freue mich, euch etwas über die neuen Gebiete erzählen zu dürfen, die wir für die Hauptquests erschaffen haben. 

Es macht superviel Spaß, an den Storyquests zu arbeiten! Um dem Inhalt der Story gerecht zu werden, wollen wir epische Erlebnisse schaffen und das bedeutet für einen Environment Artist, fantastische Spielwelten zu erschaffen, die ihr entdecken und erkunden dürft! Wir wussten, dass wir für den nächsten Teil der Hauptquests einen Weg hinein in die Teufelsschlucht brauchten. Wir haben sehr viel darüber diskutiert, wie die Spieler die Teufelsschlucht erleben sollten, und letzten Endes hatten wir zwei Optionen, die wir „Space“ (die Teufelsschlucht an einem ganz eigenen Ort erschaffen) und „World“ (sie in der Welt von Jorvik unterbringen) nennen. Beides hat seine Vor- und Nachteile. Ein „Space“ ist bei uns ein Gebiet, in das man teleportiert wird, man verlässt also die Landkarte Jorviks. Während die „Welt“ Jorvik selbst ist, man erreicht diese Orte, ohne teleportiert werden zu müssen. Die Option „Space“ würde in diesem Fall bedeuten, dass wir eine Höhle unterhalb der Teufelsschlucht anlegen. Aber so eine Höhle hätte nur eine begrenzte Größe, und wir wollten ein großes Gebiet, um dem Gameplay viel Platz und Möglichkeiten einzuräumen. Deswegen haben wir uns entschlossen, den vorhandenen Raum der Teufelsschlucht der „World“ zu nutzen. Vielleicht werden wir aber irgendwann in der Zukunft tiefer in das unterirdische Herz der Teufelsschlucht vordringen.

Wir wollten bei der Gestaltung der Teufelsschlucht das alte Design aus Starshine Legacy berücksichtigen, es aber interessanter machen – es sollte mehr Orte darin geben, die ihr erkunden könnt! Die Aspekte der alten Teufelsschlucht, die uns am Herzen lagen, waren die eng stehenden Klippen und die unheimliche Atmosphäre. Aber um dem Gebiet mehr Potenzial für Erkundungen zu geben, haben wir „Untergebiete“ mit einem ganz eigenen Aussehen geschaffen. Ein Beispiel: Wir haben einen Sumpf, durch den ein Fluss fließt, in den höheren Bereichen gibt es mehr Grün und auf den steinigen unteren Ebenen viel mehr Nebel und eine eher pandorische Atmosphäre. Wie wir wissen, leben die Vala-Hexen in der Teufelsschlucht, und wenn sie sich die Magie Pandorias zunutze machen, hat das auch Auswirkungen auf ihre Umgebung. Das erkennt man an den pandorischen Kristallen, den Pilzen und den vertrockneten Bäumen dort.

Wir wollten nicht nur epische Gebiete erschaffen, die die Handlung der Hauptquest unterstützen, wir brauchten auch visuelle Effekte für die Magie, die in den Filmsequenzen genutzt wird, und für den Chaosvortex. Pandoria ist nicht von Natur aus böse, aber wenn es in die Welt Jorvik hineinsickert, wird es sehr gefährlich! Der Chaosvortex sollte diese Gefahr visuell darstellen, der Anblick sollte einen wirklich packen – herauszufinden, wie wir das erreichen, war viel Arbeit. Zum Glück hat Jan Mostowski, unser Shader-Zauberer, für jedes Problem eine Lösung! 

Während der Hauptquestreihe erfahren wir, dass die Lebenswächter über ein magisches Wurzelsystem verbunden sind und dass wir dort hindurchreisen müssen, um in die Teufelsschlucht zu gelangen. Die Arbeit an dem Aussehen dieses Gebiets war wirklich interessant, und unsere talentierte Konzeptkünstlerin Matilda Geijer hat ihren Job fantastisch gemacht. Orte im Spiel zu erschaffen, die auf Konzepten basieren, kann herausfordernd werden, da es Einschränkungen von Seiten der Engine gibt – und man hat es doppelt schwer, wenn man der Schönheit des Konzepts wirklich gerecht werden will. 

Ich habe ja vorhin schon erwähnt, dass die Vala ihre Magie aus Pandoria beziehen. Tja, das Haingeflecht ist magisch, aber es hat überhaupt nichts mit der pandorischen Magie zu tun. Es beruht auf der Magie Aideens. Während die Magie Pandorias den Dingen schadet, heilt Aideens Magie. Das musste sich auch im Design widerspiegeln, deswegen haben wir uns für das Haingeflecht für ein goldenes Farbthema mit viel Grün entschieden.

Der Kontrast im Design dieser beiden Orte – Haingeflecht und Teufelsschlucht – macht das Erlebnis der neuen Hauptquests noch aufregender und fesselnder! Wir hoffen, ihr habt Spaß daran, sie zu erkunden.



Probiert bald schon den neuen Charakter aus!

Von Juliana Alonso – Producer WebX & Launchers

Während das Game-Team schwer daran gearbeitet hat, euch den neuen Spielercharakter in Star Stable Online zu bringen, waren wir im WebX-Team (verantwortlich für die Entwicklung unserer Webservices!) auch ganz fleißige Bienchen! 🐝

Wir haben daran gearbeitet, die 3-D-Elemente des Spiels einzusetzen, um die Seite zur Charaktererstellung auf Starstable.com zu aktualisieren. Klingt einfach, was? … Einfach Copy-and-paste, oder nicht? Oh nein! Die Spieltechnik und die 3-D-Elemente im Spiel unterscheiden sich stark von denen im Internet, deshalb war dies ein großes Abenteuer für uns, das wir in Zusammenarbeit mit unseren bewährten Mitstreitern des Teams „Character Game“ gemeistert haben. 

Wir (okay, genau genommen unserer Web-Zauberer Oliver!) mussten viel experimentieren, eine Menge Hindernisse überwinden, das Internet um Rat bitten, 3-D-Künstler befragen und Tech-Künstler und Animators … und auch nach und nach die vielen Siege über kleine und große Probleme feiern. Ich glaube, ich habe Oliver noch nie so glücklich gesehen. Es war eine Freude, an der Seite dieser kreativen (und manchmal frustrierten) Energie zu sein!

Wir veröffentlichen bald – und damit meine ich ganz, ganz bald – eine brandneue Webseite, auf der wir die Web-Version des In-game-Charakters präsentieren. Warum das? Damit ihr die Gelegenheit habt, den neuen Charakter und einige der Anpassungsoptionen schon einmal kennenzulernen, ehe er im Spiel auftaucht. Wir haben auch einen Nutzen davon: Wir können die neue Funktion an einem größeren Publikum ausprobieren. Wir testen vor der Veröffentlichung wieder und wieder, aber wenn ihr die Funktionen dann ausprobiert und erkundet, lernen wir immer noch etwas dazu. Sobald diese Charakterseite online ist, haben wir die Chance, irgendwelche komische Sachen, die uns in der Entwicklungsphase möglicherweise entgangen sind, doch noch aufzuspüren. Und das ist ganz wichtig, denn wir aktualisieren auch die Registrierungsseite – dort soll der neue Spielercharakter ja auch hin. Und dieser Wechsel muss zusammen mit der Veröffentlichung des neuen Charakters im Spiel passieren, damit neue Spieler auch direkt einen Charakter mit den neuen Anpassungsoptionen erstellen können.


Website im Umbau 🛠️

Ich möchte diese Gelegenheit nutzen, euch zu erzählen, dass wir unsere Website von Grund auf neu designen (den Code und alles!) und daran schon seit einem Jahr arbeiten. Das meiste passiert im Verborgenen, sodass ihr gar nichts davon mitbekommt – wie das Ersetzen von ursprünglichem Code und wirklich alten (seltsamen) Lösungen. Leider bedeutet das, dass wir alles von Anfang an neu aufbauen und es in der Zwischenzeit aber auch am Laufen halten müssen. Um diese Herausforderung zu meistern, ist unsere Vorgehensweise, ein kleines Teil nach dem anderen zu ersetzen. Das ist ganz schön zeitaufwendig und es könnten euch in der nahen Zukunft einige Unstimmigkeiten begegnen. Aber hoffentlich fällt euch auch auf, dass wir neue Funktionen einbauen, weil die es nämlich unseren Content Managern einfacher machen, die Website zu aktualisieren und neue Seiten hinzuzufügen – wie die Festival-Seiten und die Pferde-Seiten!


Ist das alles spannend! Wir hoffen, ihr hattet Spaß beim Lesen! Bleibt dran und lest auch den Blogbeitrag im Juni!